משחק טטריס בסביבת מציאות מדומה : תפיסה מרחבית, מהירות תפיסתית וזיכון עבודה חזותי (אנגלית)

סטודנט/ית
סופר קליין, שרון
שנה
2025
תואר
MA
תקציר

מאמר זה בוחן את ההשפעה של משחק בטטריס בסביבות שונות: מציאות מדומה (VR) וממשק מחשב רגיל, על יכולות קוגניטיביות כגון תפיסה מרחבית, מהירות תפיסתית וזיכרון עבודה חזותי. מטרת המחקר הייתה לבחון האם אופייה החוויתי והאינטראקטיבי של המציאות המדומה משפר יכולות אלו ומאפשר העברה של מיומנויות קוגניטיביות למשימות שאינן קשורות למשחק. במחקר השתתפו 72 סטודנטים לתואר ראשון (43 גברים) הלומדים מדעים מדויקים באוניברסיטה ישראלית מובילה בגילאי 20 עד 29 (M = 24.01, SD = 1.77). המשתתפים חולקו לשתי קבוצות: קבוצה אחת שיחקה טטריס בסביבת מציאות מדומה באמצעות משקפיRift  Oculus Quest, ואילו הקבוצה השנייה שיחקה על מסך מחשב דו-ממדי (D2). הערכת הביצועים לפני ואחרי המשחק כללה מבחנים סטנדרטיים: מבחן סיבוב קלפים להערכת תפיסה מרחבית, מבחן למהירות תפיסתית, ומבחן קוביות Corsi להערכת זיכרון עבודה חזותי.

תוצאות המחקר הראו שיפורים משמעותיים ביכולות התפיסה המרחבית ובמהירות התפיסתית בקרב קבוצת המציאות המדומה, אך לא נמצא שיפור משמעותי בזיכרון עבודה חזותי באף אחת מהקבוצות.

הממצאים מצביעים על כך שהמציאות המדומה עשויה לשפר תהליכים קוגניטיביים במשימות מרחביות ובזמני תגובה, בהתאם למחקרים קודמים על תרומתה לקוגניציה מרחבית. עם זאת, ההשפעה המוגבלת על זיכרון העבודה מרמזת כי משחק טטריס עשוי שלא לתרום להעברה משמעותית בתחום זה, במיוחד כפי שנמדד באמצעות מבחן Corsi.

למחקר זה תרומה משמעותית להעמקת ההבנה בנוגע להשפעה של משחוק בסביבת מציאות מדומה על פיתוח מיומנויות קוגניטיביות. ממצאי המחקר מחזקים את ההצדקה לשילוב מציאות מדומה ככלי חינוכי יעיל לאימון קוגניטיבי ממוקד ומותאם אישית.

מחקר עתידי צריך לחקור יישומים רחבים יותר, סוגי משחקים מגוונים ומשימות קוגניטיביות נוספות על מנת להבין טוב יותר את היכולות והתרומות של המציאות המדומה בהקשרים חינוכיים והכשרתיים.

תאריך עדכון אחרון : 18/09/2025